Virtual Reality – Science Fiction von heute

bei

Internet der Dinge (IoT)
 / 22. February. 2018

Das relativ neue Schlagwort IoT (Internet of Things) umfasst von Smart City über die Nutzung von Telemedizin, Industrie 4.0 bis hin zum Autonomen fahren ein sehr breites Spektrum an „Dingen“. Ebenso gibt es viele Definitionen und Erklärungen zum Thema Internet of Things. In komprimierter Form kann also gesagt werden, dass IoT aus einer Gesamtheit von Gegenständen besteht, die wiederum technologische Komponenten wie Mikroprozessoren enthalten und unabhängig durch den Menschen über das Internet miteinander kommunizieren.

Virtual Reality (VR) ist dieser grundlegenden Philosophie sehr ähnlich und teilt ebenso den Ansatz der Verbindung von Realem, also Physischem und dem Digitalen. Die Herangehensweise ist jedoch eine etwas andere. Während bei IoT versucht wird, die reale Komponente auf digitalem Wege mittels Technologie zu beeinflussen so wird bei Virtual Reality dieser Ansatz invertiert. Der Zugang zu einer digitalen bzw. virtuellen Welt wird hierbei über Head Mounted Displays (HMD’s), oder auch VR-Headsets genannt, ermöglicht. Eine, auf einem Smartphone basierende, Variante wird in diesem Zusammenhang vernachlässigt, da diese Kombination zwar mehr Nutzer erreicht, jedoch qualitativ und funktional deutlich hinter einem vollwertigen Headset zurückliegt.

Ein adäquates Beispiel für die Kombination von VR und IoT ist die virtuelle Kommunikation oder auch virtuelle Kollaboration genannt. Dabei wird es einer oder mehreren Personen ermöglicht über das Internet in virtueller Form an einem anderen Standort präsent zu sein, zu agieren und zu interagieren. Dies stellt sozusagen die Erweiterung der Audio- und Videotelefonie dar. Der Term Erweiterung wurde bewusst gewählt, da ein Ersatz gegenwärtig nicht möglich ist und auch unnötig sein kann, wenn z.B. nur einen kurzen Sachverhalt geklärt werden muss.

Die digitale Repräsentation des Nutzers erfolgt über sogenannte Avatare. Diese Avatare können verschiedenste Formen annehmen. Sie reichen von Kopf oder Torso basierten Varianten, Ganzkörper Avatare, Avatare mit realem Gesicht (z.B. gescannt oder fotografiert) bis hin zu Comic Lösungen wie sie aktuell im Bereich Social Media zu finden sind. Je realer die Verkörperung sein soll, also eine funktionierende Gesichtsmimik, Gesten, bei denen einzelne Finger simuliert werden oder Pupillenbewegung etc., desto mehr wird ein Zusammenspiel verschiedenster Technologien nötig.

Spätestens jetzt wird klar auf welcher Stufe wir uns gegenwärtig im Hinblick der technologischen Entwicklung befinden. Anbieter wie HTC (Vive), Oculus (Rift), Pimax (8K), Leap Motion und andere arbeiten an den verschiedensten Neuerungen und Erweiterungen um die technologischen Hürden zu reduzieren. Unter anderem sind HMD’s mit höherem Tragekomfort durch bessere Balance der Komponenten, leichtere und dünnere Materialien angekündigt. Handtracking Lösungen, die Controller obsolet werden lassen, Pupillentracking, verbesserter drahtloser Übertragung, neuartigen Renderverfahren wie z.B. Foveated Rendering bei dem die signifikanten Details auf einen kleinen fokussierten Bereich beschränkt werden, komplett autarke Headsets, die es ermöglichen, ohne externe Sensoren oder Computer zu funktionieren sowie eine höhere Auflösung sind ebenfalls angekündigt. Diese Neuerungen sind auch zwingend nötig, um in den verschiedenen Bereichen einen deutlicheren Mehrwert zu generieren und den Markt stärker und schneller wachsen zu lassen. Gerade bei virtuellen Meetings und Produktbesprechung kommt es auf die exakte Darstellung von Materialien an, auf eine tiefere Immersion durch realistische Avatare und intelligenten Lösungen für die Simplifizierung der Nutzungs- und Interaktionsmöglichkeiten.

Anwendungskombinationen sind dabei sogar der logische Weg. So können auf der einen Seite Produkte international abgestimmt werden, ohne Businessreisen durchzuführen zu müssen und auf der anderen Seite kann das Personal über verschiedene Standorte hinweg auf gleichbleibendem Niveau geschult werden. Hinzu kommen Vorteile hinsichtlich risikoreicher Schulungen wie z. B. an einem Schmelzofen. Es können vorab Handgriffe erlernt werden, ohne einem realen Risiko ausgesetzt zu sein. Neue Operationsmethoden können nicht nur am Bildschirm betrachtet, sondern anhand eines Trainings an einem digitalen Modell erprobt werden. Es ist nicht schwer sich vorzustellen, dass solche Methoden komplett in die virtuelle Realität verlagert werden könnten und somit standortunabhängige Behandlungen durch einen Verbund aus menschlicher Expertise und maschineller Präzision ermöglichen.

Virtuelle Konfiguratoren bieten in Industrie und Handel einen besonderen verstärkten nutzen. Die gesamte Produktpalette eines Unternehmens auf 3 mal 3 Meter darzustellen ist in der realen Welt oft nicht realisierbar. In der virtuellen Welt durchaus möglich. So kann beispielsweise im Autohaus das gewünschte Modell zusammengestellt werden ohne das das Auto physisch verfügbar sein muss. Wohnungen, Häuser und ganze Fabriken können virtuell begehbar sein, ohne vorher auch nur den Grundstein legen zu lassen. Ein Küchenplaner kann die neue Traumküche nicht nur an einem Laptop vorführen, sondern eine virtuelle Begehung ermöglichen. Das alles in Echtzeit und mit der Option das gesamte Umfeld ebenfalls zu konfigurieren.

Vielen Unternehmen ist der enorme Mehrwert noch nicht ganz ersichtlich, da gelinde gesagt die Erfahrung fehlt und viele Beispiele oft nach Science-Fiction klingen. Aber was ist Sci-Fi? Oft dargestellt als eine Zukunftstechnologie die, der jetzigen überlegen ist und wie Magie wirkt. Gerade in Bezug auf den, immer mehr an Bedeutung gewinnenden, digitalen Wandel sollte untersucht werden, inwieweit die eigenen Unternehmensprozesse mit Virtual Reality optimiert werden können, da diese Technologie ohne Zweifel ganze Branchen revolutionieren wird.

Der Autor: Klaus Jaworski ist seit ca. 10 Jahren als Freelancer im Bereich 3D CGI, AR und VR für Unternehmen wie BSH, BMW, Panasonic, Qantas, Audi u.a. tätig. Seit Februar 2017 Leiter des Bereichs 3D CGI, Virtual und Augmented Reality bei der BACKEND GmbH & Co. KG. Co-Founder und Geschäftsführer der V SPACE GmbH seit September 2017. Qualifikation: VR und AR-Konzeption und Produktion, Teamlead, CGI Produktion, Dozent für die Software-Pakete Autodesk Maya und Pixologic ZBrush u.a.

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